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给你的游戏努力一点回报,以Kiip为目标的Vtime想做一家有品牌的游戏实物奖励平台

文章来源:新万博manbetx官网    发布时间:2019-03-20 21:40:35  【字号:      】

sxhncc.cn根据Flurry Analytics(美国著名应用分析公司)的报告,全球iOS和Android用户在移动端的时间花费有43%给了游戏类应用。而根据CNNIC2012年对手游用户的调查,约有30%的用户在接触手游后减少了PC端游戏的时间。我们都知道由互联网到移动互联网的大规模用户迁移正在发生,同时以注意力经济为本质的广告业也随之逐渐向移动端倾斜。再结合InMobi(全球最大的独立移动广告网络)创始人兼CEO Naveen Tewari前两天关于“两年内可能不再做Banner广告”的宣言,移动广告或将有更多的玩法。 Vtime可以看做是游戏奖励平台Kiip的中国版,后者在去年7月份获得了1100万美元B轮融资。Vtime在B端对接广告主和应用开发者,允许开发者嵌入其所提供的SDK实现应用内的奖励功能。当游戏玩家完成预设的任务或成就后,应用会为其提供代金券、礼盒等奖励。Vtime奖品形式以实物为主,合作品牌则多为快销、日化,与广告主和开发者以CPC、CPA等形式分账。 相比于传统的展示型广告,游戏奖励的转化效果上显然要高出不少。一般移动端Banner广告点击率只有0.5%到1%,插屏广告——据另一位创业者向我们提供的数字——有8%到12%(其中应有不少是用户手滑),积分墙在短期刷量上虽然有用,只是留存率有多少很值得怀疑。而如果是游戏奖励的话,以Vtime为例,其游戏奖品页的点击率约为18%,由点击到兑换的比例也高达20%,换算下来比单纯的展示型广告高出一个数量级。 Vitime所有奖励页面都只在游戏清算环节插入,不会在游戏进程中突然弹窗以致让你有怒摔手机的冲动。再加上奖励本身是对用户努力、成就的认可,所以用户对奖励品及其背后品牌的心理估值也会提升。 此外,Vtime会让用户在领取奖励前填写一些调研信息(这也是Vtime判断用户兑换率的手段),由此获得一些用户数据辅助精准投放。最初我比较好奇Vtime为何不从新浪微博等社交平台导入数据,对此熊娅钧的解释是:目前手游用户使用社交账号登陆的www.dsffa.cn比例较小,还不能实现用户ID的打通。 虽然奖励广告效果诱人,但据熊娅钧透露,开发者对这一块的收入依赖性并不太强。开发者除了将奖励广告作为补充收入外,最看重的还是以增值服务维系用户黏性、改善游戏体验的效果。 游戏作为商业模式最清晰的移动端应用类别,是公认的吸金大户,巨头当然不会坐视这块肥肉落入人手,即便是一些衍生性市场。当被问到“游戏奖励广告有哪些潜在进入者”时,熊娅钧第一时间就抛出了腾讯的大名:“首先巨头肯定会进入,腾讯以前就在旗下游戏推过易拍代金券。其次一些大型广告平台在看清形势后也会向这个方向拓展。” 至于中小团队的生存逻辑,熊娅钧则认为:“像我们这样的中小游戏奖励平台,核心竞争力还在于用户(反例是,多盟这类公司的用户感知就很低),与用户直接建立联系、创建品牌是之后的努力重点。我们在规划自己的商城、虚拟币和用户端,帮助用户管理并兑现奖励物,让用户知道‘哦,Vtime是一个可以换取各种奖励的平台’。”熊娅钧这一思路不知是否受到了Kiipsake的启发,Kiipsake是Kiip推出的“钱包”应用,允许用户对自己从游戏中获得的代金券和存款进行管理。 Vtime在今年二、三月份上线,合作游戏的用户总量超过2000万,其中不乏像找你妹、宫爆老奶奶这样的明星,每天发放的奖励近万份。此前已获得杭州斯凯和原子创投的百万级天使。创始人熊娅钧曾历任白马户外传媒集团广告销售总监和开心网华东区客户总监,在职期间积累了比较多的品牌资源。 虽然我们将Vtime类比为中国版的Kiip,但熊娅钧自己似乎并不赞同:“在本土环境下完全照搬Kiip不现实,品牌资源和游戏资源是这个模式的限制,而国内同时掌握这两边的公司不多(当然我们可以认为,企鹅永远在例外之列)。并且,国内对广告主的市场教育也不成熟,广告主为移动端付出的预算仍然偏少。” 在手游市场进行广告掘金的,国外有Kiip和Zigi,国内则有Vtime、Pingcoo和Simnect,此前我们还报道过帷千动媒,不过这家公司后来似乎转型行业广告了。 www.mcusystem.cn

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